post Kategorie: Spirit of the Game post Kommentare (0) post2. November 2012

Da Ultimate-Spieler eigenverantwortlich agieren und strittige Situationen durch so genannte „Calls“ selber monieren, hält das Spiel gelegentlich an, ohne dass jedoch jeder auf dem Platz, geschweige denn neben dem Platz wüsste, was nun eigentlich los ist. Die Handzeichen sollen als Kommunikationsmittel dienen um allen Interessierten zu verdeutlichen, was gerade Sache ist.

Der zweite Teil der Seie zum Einsatz von Handzeichen in Ultimate-Spielen, erläutert die Zeichen 8-14, wie vom Flugscheiben-Weltverband WFDF (World Flying Disc Federation)  festgelegt. Ich würde mich auf Reaktionen von Spielerinnen und Spielern freuen, wie sie die Anwendung dieser Handzeichen beurteilen. Die Handzeichen sind nicht schwer zu erlernen und ließen sich nach meiner Überzeugung relativ schnell etablieren. Der WFDF schickt als Vorrede nur voraus, dass der Zweck der Handzeichen ist, gegenüber anderen Spielern, Auswechselspielern, Team­betreuern, Offiziellen und Zuschauern zu signalisieren, welcher Ruf der involvierten Spieler vorliegt. Zudem erfolgt der wichtige Hinweis: Die Verantwortung für alle Calls verbleibt bei den Spielern!

Los gehts mit dem schon in Teil 1 der Serie angekündigten Zeichen für das Sperren des Laufweges, genannt „Pick“, dargestellt durch gehobene Unterarme bei gebeugten Ellenbogen, wobei die Fäuste zum Kopf gedreht sind. Der benachteiligte Spieler kann den Ruf durch dieses Zeichen unterstptzen, sodass alle auf dem Feld wissen, aha, o.k., darum geht es.  „Pick“ gilt übrigens als eine Violation, deren Handhabung im Regelwerk unter § 18.3. beschrieben ist.

Geradezu selbstverständlich sind die beiden Gesten, die beschrieben, ob eine Scheibe beim Fangversuch knapp über dem Boden bereits diesen berührt hat („Down“) oder eben nicht („Up“). Wie schon mehrfach erwähnt, sind diese Meinungsäußerungen und Darstellungen nur von den beiden unmittelbar beteiligten Spielern erwünscht und nur diese sind relevant.  Allerdings besteht (wie auch schon in Teil 1 erwähnt), genau zu dieser strittigen Situation die Ausnahmeregel (§ 1.10), dass die beteiligten Spieler ausdrücklich auch Nichtspieler nach ihrer Sicht fragen können, wenn diese sich dazu anbieten.

Weiter gehts mit den Handzeichen für Schrittfehler – wenn der Spieler in Scheibenbesitz beim Sioppen nach dem Fang eine Kurve berschreibt oder wenn er während des Scheibenbesitzes sein Standbein verlagert (s. § 18.2.) und für Marking Infractions  (s. § 18.1.) – oder zu deutsch Vergehen des Verteidigers des Spielers im Scheibenbesitz. Dieser Verteidiger wird gemeinhim „Marker“ genannt.

Typische „Vergehen“ sind zu schnelles Zählen ( „Fast Count“ § 18.1.1.1),  sich mit beiden beinen „über“ einen Fuß des Werfers stellen („Straddle“, § 18.1.1.2), zu eng am Werfer dran stehen (Mindestabstand ist ein Scheibenumfang, daher der Ruf „Disc Space, § 18.1.1.3), ein einschränkendes  „Umarmen“ des Werfers („Wrapping“, § 18.1.1.4), zu zweit an einem Werfer dranstehen (Mindestabstand des zweuiten Speilers sind drei Meter , „Double Team“, § 18 1.1.5), das absichtliche Einschränken des Sichtfeldes, etwa durch deine Hand („Vision“, § 18.1.16) sowie jedwede aktive Berührung des Markers, die noch kein Foul darstellt („Contact“, § 18.1.1.7). Erst beim Widerspruch („Contest“) auf eine solche Infraction wird das Spiel angehalten. Nähere Details zum Vorgehen regeln die weiteren Unterpunkte des § 18.1.

Das Handzeichen 13, das dem Werfer vor Augen führt: „Du bist soeben durch Aussprechen des Wortes „Zehn“ ausgezählt worden, ist rein grafisch definitiv mein Lieblingszeichen. (Ich weiß, das tut hier nichts zur Sache und liegt vermutlich nur an der perspektivischen Vergrößerung der Hände.) Der zweite Teil der dreiteiligen Einführung in die Welt der Ultimate-Handzeichen gemäß WFDF endet mit demjenigen für den ebenfalls häufig vorkommenden Wechsel des Scheibenbesitzes und des Angriffsrechts, „Turnover“. Wie erstarrt angesichts der Bedrohung durch einen Schützen werden dabei die Hände hinter dem Kopf zusammengeführt, wobei die Ellenbogen nach außen zeigen.

Die typischen Situationen für einen Angriffswechsel sind (neben dem fallen gelassenen Anwurf unter freier Luft, § 7.9 und § 13.1.9) das sonstige Nichtfangen (Fallenlassen), Fangen im Aus, das Herüberreichen der Scheibe (ohne sie zu werfen, § 13.1.2), das Fangen eines eigenen Wurfes („double touch“, § 13.1.4), ein unbestrittenes Fängerfoul durch den Angreifer (sic, § 13.1.8) sowie – genau! – ausgezählt zu werden (§ 13.1.7).

Der dritte und letzte Teil der Serie behandelt schließlich die Handzeichen 15 bis 21. Wie siehst du die Chancen, diese Handzeichen im Ultimate künftig einzusetzen und zu popularisieren? Ich würde mich wie gesagt über Rückmeldungen sehr freuen!

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